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Flash连连看小游戏的设计.doc

1、摘要Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可以使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序及介于他们之间的任何内容。他不仅能够制作出许多炫目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。关键字:Flash,连连看,游戏。目录摘 要4前 言4第一章 开发环境及软件41.1 Flash软件41.2 发展状况4第二章 设计思路及制作过程42.1 设计原理42.2 设计步骤42.3方案选择42.4 主要问题4第三章 技术要求43.1 系统设计43.2 基本思路43.2.1 游戏画面问题的思路43.2.

2、2 获取图片位置的思路43.2.3 路径判断的思路43.3 主界面的设计43.3.1 色彩43.3.2 功能4实现了求助、倒计时、积分、暂停等功能:43.3.3 图片的随机生成4第四章:源代码展示44.1 图片载入44.2 图片随机生成44.3 得分设置44.4 时间控制44.5 连线计算4总 结4参考文献4致 谢4前言现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型了!不管你走到哪个游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排列的前五位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大

3、众的经典网络休闲游戏。游戏产业作为现代电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流的位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,他在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实生活中不能实现的理想,得到在现实生活中不能得到的东西。而且游戏产业促进高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。第一章 开发环境及软件1.1 Flash软件Flash是一种交互式量多媒体技术,早期网上流行的矢量动画插件,到现在网上已经有成千上万个Flash站点,可以说Flash已经渐渐成为交互式他

4、的矢量的标准,未来的一大主流。1.2 发展状况游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如果“水晶连连看” 、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了大批的女性 玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看” 被引入了社交网络。“连连看”于个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏。第二章 设计思路及制作过程2.1 设计原理在设计采用单机模式,当在规定的时间内消完全部的图片则当前关卡通过,若果在规定的时间内没能消完所

5、有的图片则游戏结束,重新开始游戏。游戏规则是模仿普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片是否消去的问题,当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张相同的图片用三根以内的直线连在一起,就可以消去;否则,不予处理。游戏过程,如果玩家在一定的时间内消完则提示玩家胜利,并进入下一关。如果在一定的时间内图片没有消完则提示玩家时间到。每关以此类推。考虑本游戏软件是单机小游戏,所以充分考虑到了他的娱乐性,并没有很复杂的功能。2.2 设计步骤2.3方案选择在概念设计阶段,主要有两种方案可供选择:所有图片都是按约定好的种类数和在同一区域的重复次数随机出现,并且每

6、张图片的出现次数为偶数,时间会有限制,每一关的图片数量或时间是不同的,这样就增加了游戏的难度。在同一区域中,图片出现的种类数和重复数是可以由玩家选择的,时间由游戏约定。不过玩家选择的种类数和重复次数必须是偶数才可以顺利完成游戏,否则游戏虽然可以正常运行,但无法完成游戏。在一种方案中,由于出现的图像按种类数和重复数都由软件约定,这样就缺乏玩家自主选择的空间,只是在完系统已经是设定好的游戏,不能改变什么,这样就在无意中降低了玩家在游戏过程中的乐趣,最后致使玩家放弃继续玩下去。我们参考了网络上的连连看游戏,考虑到游戏的娱乐性。所以我们放弃第一种方案的设计思想,参考网络上流行的连连看游戏,设计第二种方

7、案。2.4 主要问题开始制作游戏时,主要解决问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。 第三章 技术要求本游戏软件可以再大多数计算机上运行,游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束。3.1 系统设计针对上面的需求分析,我们把整个软件分成两个模块:(1)整体界面的设计和图片的随机生成;(2)图片路径判断函数。3.2 基本思路3.2.1 游戏画面问题的思路 画面,对于设计者来说,可以算是最简

8、单的地方;但对于玩家,这却是最重要的,一般玩家不会关心你是怎么实现的,他所关心的是画面的美观,漂亮,是不是能让人赏心悦目。3.2.2 获取图片位置的思路通过数组从图片库随即获取规定个数的图片,随机分布在画布上。图片个数一定是个偶数。3.2.3 路径判断的思路连连看所要求的是:1两个目标是相同的。2两个目标之间连线的折点不超过两个。(连接线由x轴和y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况。3直线相连2:一个折点3:两个折点。可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或者y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上

9、。所以设计思路就是:假设目标点p1,p2,如果有两个折点分别在z1,z2那么,所要进行的是:1如果验证p1,p2直线连线,则连接成立2搜索以p1,p2的x,y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1,z2,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2是否都能直线相连,是则连接成立。3.3 主界面的设计由于这个程序的界面并不是很复杂,所以用到的控件也不多,主要核心内容还是后台的代码设计。图片的随机生成主要是用到一个random()函数将随机数赋值给kong 数组中的每个元素,然后根据数组元素值,来显示图片。3.3.1 色彩总结人们的视觉习惯和色彩对眼睛的健康影响,决定对于画布

10、采用黑色背景,使游戏画面简洁,方便玩家进行游戏。3.3.2 功能实现了求助、倒计时、积分、暂停等功能:点击“求助”按钮将减少一点生命值来标记一组可以连接的图片,点击“时间”按钮则暂停。3.3.3 图片的随机生成该元件内每一张关键帧都是一张位图。在场景中控制影片剪辑原件的帧数来实现图片以偶数随机出现,达到图片随机生成的目的。第四章:源代码展示4.1 图片载入程序运行时即载入游戏需要的N张图片,默认情况下图片种类是16,重复数是4(重复数必须是偶数),并且可以选择是否重列。通过一个循环,加载随机的选择N种图片。具体载入图片的代码如下:all144 = new Array(); all192 = n

11、ew Array();thelu = new Array();thestring = 0;startkey = 0;endkey = 0;4.2 图片随机生成当确认游戏开始时,通过画图过程完成图片生成,画图的过程代码如下:for (i = 1; i 141; i+) if (i 30 & i 70) all144i = all144i - 70; / end if / end of forfor (i = 0; i 100; i+) x = random(140) + 1; y = random(140) + 1; z = all144x; all144x = all144y; all144y

12、 = z; / end of forfor (i = 1; i 141; i+) tellTarget(a + i) gotoAndStop(_level0.all144_level0.i); / End of TellTarget / end of forj = 1;for (i = 1; i 193; i+) x = (i - 1) % 16 + 1; y = (i - x) / 16 + 1; if (x = 1 | x = 16 | y = 1 | y = 12) all192i = 50; continue; / end if all192i = all144j; j = j + 1

13、;4.3 得分设置本游戏一改前人风格,采用全新计分方式,使人们在寻找相同图片的同时还注意路径的选择,更增加了游戏的趣味性,具体规则:每次成功消除一组图片可以获得10分。用一个mytimer影片剪辑存储得分。实现代码:timedate = new Date(); mytimerold = 0;mytimerold = mytimer;mytimer = int(String(timedate.gettime().substr(0, 10);sss = mytimer - mytimerold;sss = int(sss);if (int(mytimerold) = 0) sss = 0; / e

14、nd if_level0.ssss = 12 * sss;tellTarget(_level0.thetimer) gotoAndStop(_level0.thetimer._currentframe + _level0.ssss);设置一个date方法来存放。4.4 时间控制用mytimer来控制时间:function to_center()_level0.the_good = _level0.the_good + 10;tellTarget(_level0.thetimer) gotoAndStop(_level0.thetimer._currentframe - 36); 同样是设置一个函数来计算得分,每获得10分回复36秒时间。4.5 连线计算既然是连连看游戏,重中之重就是连线的计算了:function x_

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